Comprendre la mécanique des jeux grâce au livre Game storming

Yann Gensollen
Yann GensollenDecember 19, 2017
#agile#book-review

Comment fait-on pour "construire" un serious game ? La question revient souvent à la bouche des participants des ateliers que je facilite, ou alors chez les participants à l'une ou l'autre des éditions de #play14, la série de "non-conférences" que j'ai co-créé en 2014 au Luxembourg.

Avant de concevoir un serious game soi-même, il convient de comprendre les mécanismes des jeux déjà existants. C'est très exactement ce que proposent les auteurs du livre Game Storming. En effet, les trois premiers chapitres du livre sont consacrés aux mécanismes qui font que les jeux de facilitation, communément appelés "serious games", marchent ("fonctionnent!" me dirait mon fils de 7 ans).

Mais avant tout, c'est quoi un Serious Game qui marche ?

L'objectif d'un Serious Game

Lorsque, en tant qu'animateur d'une réunion ou d'une formation, l'on décide d'utiliser un Serious game, on n'invoque pas le jeu pour le jeu lui-même, mais pour qu'il serve nos objectifs.

Le jeu peut aider l'animateur dans des réunions où il faut générer de nouvelles idées, obtenir l'accord des participants, prendre des décisions difficiles, résoudre des problèmes ou encore explorer des phénomènes complexes (liste non exhaustive).

Mais ce qui fait que le jeu "marche", c'est d'abord et avant tout que les participants acceptent de jouer le jeu ! C'est un objectif implicite, mais il est sur le chemin critique de l'atteinte de l'objectif opérationnel de la réunion.

Pour réussir à "embarquer" les participants dans l'activité ludique censée faciliter l'atteinte de l'objectif premier de la réunion, la plupart des jeux doivent être précédés par une activité dite d'ouverture.

De même, pour permettre aux participants de pouvoir sortir de la métaphore proposée par le jeu et de transposer les conclusions du jeu dans leur réalité, il convient d'avoir un temps dit de fermeture.

Les phases d'un Serious Game

Ouverture, exploration et fermeture sont donc les trois phases proposées par les auteurs pour nous permettre de tirer les bénéfices du jeu dans nos contextes professionnels.

Ces trois phases peuvent se retrouver au sein d'un même jeu. Mais bien souvent, il s'agit de l'assemblage de plusieurs activités différentes, dont les objectifs opérationnels sont respectivement l'ouverture pour la première, l'exploration pour la deuxième, et la fermeture (ou finalisation) pour la troisième.

Ouverture

Avec l'ouverture, on travaille sur l'état d'esprit des participants.

L'exercice d'ouverture a pour première vertu de synchroniser les participants les uns avec les autres, mais pas seulement ! En effet, c'est à cette occasion que l'on propose aux participants d'adopter une attitude plus élargie, voire divergente.

C'est dans la catégorie des activités d'ouverture que se classent les ice-breakers, ces jeux d'échauffement que l'on pratique pour "briser la glace".

Les ice-breakers sont pour la plupart des jeux qui se pratiquent debout, et bien souvent en mouvement. Ils ont généralement pour vertu de nous dynamiser, mais également de nous connecter aux autres. Dans les activités suivantes, la communication et la collaboration en seront donc grandement facilitées.

Exploration

La phase dite d'exploration, également appelée phase d'émergence, est la phase la plus riche, avec la plus grande variété d'activités possibles. C'est d'ailleurs pour cette phase que l'on met au point des jeux spécifiques à nos problématiques. C'est là où l'on éprouve le besoin de créer de nouveaux jeux, ou d'en adapter certains.

Le socle de ces activités est bien souvent la métaphore : on fait entrer les participants dans un univers métaphorique qui met en avant certains aspects de la réalité, et qui nous aide à nous focaliser sur ceux-ci.

Cette phase d'exploration peut également être composée de plusieurs activités qui s'enchaînent.

Fermeture (ou finalisation)

La dernière phase est également appelée phase de convergence.

C'est un temps où l'on se recentre, où l'on fait le lien entre la métaphore et la réalité. C'est le temps où l'on fait des choix et où l'on prend des décisions.

C'est également une phase où l'on prépare la suite, que ce soit le passage à l'action, ou la suite de l'exploration que l'on est en train de mener.

Application pratique : le brainstorming

Le déroulé d'un brainstorming suivant ces trois phases est désormais devenu un standard.

D'abord on ouvre l'atelier en rappelant les objectifs, le temps imparti à cet exercice.

Puis on continue avec une phase de brainstorming dit "ouvert", où toutes les idées sont les bienvenues, et où il ne faut absolument pas sanctionner les idées qui ne sembleraient pas réalistes. C'est le règne du "yes, and", qui vient remplacer la contradiction du débat.

Enfin, on "referme" le brainstorming en se reconnectant à la réalité. On tente de trouver des modalités pratiques aux idées les plus originales ou farfelues. Puis on décide quoi faire.

C'est typiquement le processus qui est suivi lors d'une rétrospective agile.

Autres designs

Bien entendu, de nombreux autres aspects sont développés dans le livre, comme les artefacts, les bénéfices liés aux post-its, les univers de référence, ou encore la création de modèles (pour ne citer qu'eux).

Mais si l'on reste sur le plan de la structure, j'ai eu la chance de participer à une session à Agile France 2017, facilitée par Gabriel Rebmann, et intitulée Gam'inception (des jeux dans des jeux dans des ...).

Selon Gabriel Rebmann donc, on peut créer un serious game en travaillant sept aspects (7 étapes, mais qui ne sont pas linéaires, je vais y revenir).

Les 7 étapes de constitution d'un serious game sont :

  • Un constat
  • L'idée d'une solution
  • Une mécanique
  • Un test
  • Une métaphore parlante
  • Une simplification
  • Un intérêt pédagogique

Ces sept éléments se combinent comme suit :

Dans la "formule" de Gabriel Rebmann, on peut voir des éléments obligatoires (un constat, l'idée d'une solution, une ou plusieurs mécaniques de jeu, et un intérêt pédagogique). Les autres éléments sont optionnels et répétables (une métaphore parlante, un ou plusieurs tests, et des efforts de simplification).

Les éléments obligatoires mettent en avant qu'il faut avoir une intention bien marquée de résoudre une problématique par une activité pédagogique. C'est une démarche active, qui part d'un constat de dysfonctionnement, et qui se poursuit par des hypothèses de solutions. La mécanique de jeu est là pour supporter un objectif pédagogique.

Les éléments optionnels ne sont pas à négliger : c'est la mécanique d'amélioration continue matérialisée par des cycles d'hypothèses - tests - simplification. Ces cycles permettent d'affiner l'expérience des joueurs, ce qui augmente l'impact pédagogique de l'activité.

Dans sa présentation, Gabriel Rebmann partage également quelques tips pour réussir son design de serious game.

La première astuce est d'utiliser des mécaniques de jeu existantes, telles que le jeu de l'oie, un labyrinthe, le 421 ...

La deuxième astuce est de modifier un jeu existant. Pour cela, il faut s'entraîner à jouer, et être à la recherche permanente de nouveaux jeux.

La troisième astuce concerne les objectifs pédagogiques : dans une démarche de création de serious game, il faut commencer par poser les objectifs pédagogiques, ensuite, il faut les prioriser, et enfin créer la mécanique de jeu par itérations, en intégrant les objectifs un à un.

La quatrième et dernière astuce, c'est de commencer avec une vague idée, la tester auprès de plusieurs personnes, laisser émerger une mécanique de jeu de toute cette intelligence collective, et ensuite simplifier le résultat.

Conclusion

Vous l'aurez compris, utiliser un Serious game dans un contexte professionnel, ce n'est pas juste amener du "fun". L'utilisation des Serious games se fait à partir d'une intention, et vise des objectifs liés au contexte.

Ce que proposent les auteurs du livre Game Storming, ou même Gabriel Rebmann, c'est de vous approprier les mécaniques des Serious games pour, d'une part, mieux les utiliser, et d'autre part en créer de nouveaux qui serviront au mieux vos objectifs dans votre contexte.

Mon conseil dans ce domaine est le suivant : commencez par ré-utiliser les jeux existants pour les bénéfices qu'ils apportent, en respectant leur cadre d'utilisation. Une fois que vous en aurez tiré des bénéfices, vous serez plus armé, mais également plus motivé pour vous lancer vous-même dans le design d'activités propres à vos objectifs et à votre contexte.